Gratulacje! Twoja szkoła otrzymała Europejską Odznakę Jakości eTwinning
za wspaniałą pracę w projekcie eTwinning "English is a Piece of Cake", "Spice English Up" i "English & Puzzles".
Oznacza to, że Twoja praca, praca Twoich uczniów i Twojej szkoły została
oceniona jako reprezentująca najwyższy europejski poziom.
Twój projekt zostanie pokazany w
specjalnym miejscu na Europejskim Portalu: www.etwinning.net.
Jak co roku w październiku Europejskie Odznaki Jakości zostały przyznane!
W roku 2020 - 265 polskich nauczycieli zostało nagrodzonych EQL, w tym 3 odznaki trafiły do naszej szkoły :)
W dniach 28 września do 09 października 2020 uczniowie naszej szkoły wzięli udział w wyzwaniu CODEWEEK w ramach konkursu ,,Cała Polska Programuje”. To
inicjatywa skierowana do szeroko rozumianej edukacji. Chcemy pokazać, że nauka programowania nie musi być ani trudna, ani
nieciekawa, ani przeprowadzana wyłącznie w pracowni komputerowej.
· Kształtowanie umiejętności pracy w zespołach, szukania
kompromisów, optymalnych rozwiązań;
· Stopniowe i odpowiedzialne wprowadzanie dzieci w
cyfrowy świat, świadome, czynne i twórcze
korzystanie z nowoczesnych technologii.
Nauczycieli:
· Wykorzystywanie w procesach edukacyjnych narzędzi i
zasobów cyfrowych (co jest zgodne z kierunkiem realizacji polityki oświatowej
państwa na rok 2020/2021);
· Bezpieczne i efektywne korzystanie z technologii cyfrowych
(co jest zgodne z kierunkiem realizacji
polityki oświatowej państwa na rok 2020/2021);
· Podniesienie kwalifikacji nauczycieli poprzez proponowane
im warsztaty online a także udostępniane materiały metodyczne;
· Oswojenie lęków związanych z wykorzystywaniem nowoczesnych
technologii w pracy nauczyciela.
A tu prezentujemy zrealizowane zadnia :)
1. Zaprogramuj zdrowie
Zastanawialiśmy się jak powinien wyglądać „zdrowy
dzień . Jakie działania należy w nim uwzględnić, jakie nawyki warto wprowadzić,
żeby małymi, regularnymi krokami wpływać na nasz dobrostan.
Uczniowie stworzyli kod, w którym kolejnymi komendami były działania/aktywności
pozytywnie wpływające na zdrowie. Dodatkowo opisywali po kolei działania w
języku angielsku.
Uczniowie stworzyli zaprogramowany zespół muzyczny... nie był
to zwykły zespół, bo zamiast nut wykorzystane zostały symbole graficzne, a
zamiast instrumentów kolorowe kubki.
Uczniowie mogli przemienić się w wielkich wizjonerów/projektantów...ale
też wykonawców swojego projektu. Przygotowali
makietę - nowoczesne miasto, które zawierało trasy dla robotów Ozobot. Do
zbudowania tras wykorzystaliśmy puzzle. To zadanie pozwoliło na doskonalenie
pracy w grupie, wykazanie się kreatywnością ale pokazało również, że każdy z
nas może mieć różne wyobrażenie o nowoczesnym mieście. Powstała fabryka robotów
ale też zwykła kamienica czy osiedla domków, zajezdnia autobusowa w sąsiedztwie
morza. Uczniowie świetnie się bawili opisując swoje miasto w języku angielskim.
Ozoboty to roboty, które bardzo lubią kolory... uczniowie
wykorzystali to i stworzyli niezwykle kolorową wspólną trasę marzeń dla robotów.
Zadanie się spodobało tak bardzo, że
dwie uczennice przygotowały drugą wersję trasy marzeń już po zajęciach.
5. Kubeczki od A do Z
Zaczęliśmy od ustawienia kubków według wzoru. Zadanie polegało
na przekładaniu kubków z jednej wieży na drugą, aż do momentu osiągnięcia 5
jednokolorowych wież. W jednym ruchu można było przełożyć tylko jeden kubek. Skorzystaliśmy
również z aplikacji Wieża Hanoi - Tower
of Hanoi.
6. Zakodowane gry planszowe
Wspólnie ustaliliśmy jakie będą reguły gry. Zasady gry: Każdy
zespół graczy otrzymuje pionek w innym kolorze. Wszystkie pionki startują z
zielonego pola, a dotrzeć chcą na pole czerwone. Pionki przesuwamy o tyle
oczek, ile wskaże rzut kostką. Na planszy znajdują się pola funkcyjne:
Kałuża - uwaga, zła pogoda, wracasz się po parasol - cofasz
się 2 pola,
Herbata i rogalik - zastrzyk energii - posuwasz się o
dodatkowe pole do przodu,
Żółte pole - pytanie, zagadka - prawidłowa odpowiedź to
jedno dodatkowe pole do przodu, błędna odpowiedź, to strata kolejki. Wygrywa
zespół, który pierwszy dotrze na metę.
Zarówno zasady jak i pytania i odpowiedzi były w języku
angielskim.
7. Gesty, symbole,
bloczki – programy
W kodowaniu komendy możecie wydawać na różne sposoby, jednym
z nich będą symbole graficzne. Uczniowie wstawili kody według własnego pomysłu
do karty pracy jesień -autumn (np.: kody prędkości lub pauzę) obserwując
odczytywanie komend przez robota.
W sieci nie wszystko jest takie, jakie wygląda na pierwszy
rzut oka, nie zawsze osoba, z którą rozmawiamy jest tą osobą, za którą się
podaje, nie zawsze informacje, które pojawiają się w internecie są prawdziwe. Wspólnie
zastanawialiśmy się, jakie środki ostrożności warto zachować korzystając z
internetu. Roboty Ozobot, to roboty typu line follower, czyli poruszające się
po linii. Jeśli roboty nie otrzymają od nas informacji, jak mają się zachować
na skrzyżowaniu, to pojadą losową drogą. Wstawiając kody - sekwencje małych, kolorowych
kwadratów, możemy zadecydować o tym, co stanie się z robotem. Na tych zajęciach
wykorzystaliśmy właśnie tę losowość. Uczniowie narysowały sieć komputerową (przecinające
się linie). Na końcu każdej linii (to była jakaś osoba w sieci) wstawili kod „zawróć na końcu linii”. Nie wstawialiśmy innych kodów. Obserwowaliśmy
jak poruszał się robot, do kogo zajechał na początku, kogo odwiedził w dalszej
kolejności.
9. Pętle czyli szukamy powtórzeń w życiu
Krążek ze słonkiem i krążek z księżycem ustawiony zgodnie z
rytmem: dzień, noc, dzień, noc, dzień... uczniowie głośno wypowiadali nazwy w języku angielskim.
Krążki z drzewami w różnych porach roku ustawione zgodnie z
rytmem: wiosna, lato, jesień, zima, wiosna, lato... uczniowie głośno
wypowiadali nazwy pór roku w języku
angielskim.
10. Debugowanie
czyli błędy są ok
Dorośli programiści tworzą czasem bardzo długie i
skomplikowane kody. Zdarza się, że po uruchomieniu programu, okazuje się, że
nie działa tak jak powinien, że w którymś miejscu znajduje się błąd. Proces
wyszukiwania a następnie naprawiania takich błędów nazywamy debugowaniem. Jest
to często trudny i pracochłonny, ale bardzo ważny proces.
Bohaterka karty pracy ma dojść do domku babci. Po drodze ma
przejść przez las. Uczniowie przeanalizowali podany kod i sprawdzili, czy dzięki
niemu uda się dziewczynce dotrzeć na miejsce. Wspólnie próbowali go poprawić
aby Czerwony Kapturek znalazł się u babci.